Das VideoFest `93 hatte mehr zu bieten als je zuvor. Zum einen ein Hauptprogramm in gewohnter Qualität. Zum anderen ein optimales Raumangebot für alle Aktivitäten wie Programm, Installationen, Markt, Konferenzen, Sondervorführungen etc. Besser informiert und besser unterhalten. Manchmal irritiert, aber niemals gelangweilt. Viel Wirbel im Kopf.
Das VideoFest im siebten Jahr, das landläufig als das „verflixte“ gilt – keineswegs beim VideoFest. Die Berührung von Video und Fernsehen waren immer wichtiger geworden. Das Programm zeigte ungewöhnliche Fernsehproduktionen sowie Bänder, die sich kritisch am großen Medium gerieben haben.
Zum ersten Mal in seiner Geschichte steht das Festival unter einem Motto: BESTANDSAUFNAHME SEHEN. Es wurde eine Bilanz gezogen, was uns denn das Fernsehen und all die neuen Medien bislang gebracht haben.
Das VideoFest`95 warf einen Blick über den Tellerrand und beschäftigte sich ausführlich damit, was sich hinter dem neuen Zauberwort Multimedia verbirgt, konzentriert auf Künstlerisches auf CD-ROM und im Internet – mit Vorführungen, Diskussionen, einer Ausstellung und Workshops.
Technologische Entwicklungen wuchsen mit exponentieller Geschwindigkeit. Die elektronische Kunst begann, der digitalen zu weichen. Um dieser Entwicklung gerecht zu werden, hat das VideoFest sich neu strukturiert: Video – Fernsehen – Multimedia stehen künftig gleichberechtigt nebeneinander, auch die Vorführung von Filmen mit digitalen Produktionsanteilen war nun möglich.
Multimedia, innovatives Fernsehen und Video bildeten erneut den Schwerpunkt des Festivalgeschehens. Zusätzlich wurden auch für die Medienterritorien relevante technologische Entwicklungen sowie philosophische Diskurse in das Programm eingebunden: Hirnforschung und Neuroästhetik, Nanotechnologie und eine durchaus selbstkritische Diskussion um die inflationäre Vielfalt futuristischer Diskurse.
Mit dem neuen Untertitel „international media arts festival berlin“ lud die transmediale auch 1999 Künstler und Wissenschaftler sowie kommerzielle Produzenten ein, digitale Welten und Wesen in Film, Video und Spiel vorzustellen. Die Unterhaltungsindustrie wurde als spannendes Experimentierfeld von Kunst, Design und moderner Technik und ihrer umwälzenden Veränderungen und somit als natürliches Thema der transmediale wahrgenommen.